*Álvaro Manzione
Enquanto o mundo político brasileiro ainda patina em resolver problemas básicos como garantir salários dignos aos professores e condições mínimas para os alunos frequentarem as escolas, o mundo corporativo e as nações mais desenvolvidas já avançam para o nível da educação no metaverso. Afinal, já é consenso entre especialistas e grandes empresas de tecnologia que este ambiente imersivo e digital nascido com foco nos games oferece um potencial infinito de transformar totalmente o aprendizado.
Não por acaso, algumas das companhias mais bem sucedidas na exploração do metaverso já começaram a investir recursos significativos nesta direção. Um dos exemplos é a plataforma Roblox, que criou um fundo de US$ 10 milhões para apoiar o desenvolvimento de jogos para alunos entre o ensino médio e a faculdade. Entre as beneficiadas estão a comunidade de robótica sem fins lucrativos FIRST e a desenvolvedora de jogos educacionais Filament Games. Ambas estão trabalhando em conjunto para criar um título de robótica virtual baseado no jogo sandbox da Filament, RoboCo. O jogo terá desafios e torneios virtuais competitivos inspirados em eSports.
Unir educação à gamificação num ambiente interativo e digital com interfaces nas quais crianças, jovens e adolescentes já estão acostumados parece ser realmente o melhor caminho para engajar este público e fazer com que a palavra "aula" deixe definitivamente de ser associada ao adjetivo "chata".
Não se trata apenas de dar acesso a mais uma tecnologia, porque isso já foi tentado no passado com a distribuição de tablets, por exemplo, que na prática não foi capaz de modificar em quase nada a qualidade dos estímulos para que os alunos se interessassem em estudar mais e melhor.
O metaverso precisa ser visto como uma oportunidade de repensar modelos. Ter o avatar de um professor ensinando com os mesmos métodos e conteúdos que ele já utiliza nas salas de aulas presenciais não tornará a aula mais interessante. A prova disso foi vista durante a pandemia, quando professores reproduziram pela internet o mesmo modelo de aula que já davam presencialmente. De acordo com o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), a evasão escolar aumentou 171% em 2021, com o número de crianças e adolescentes entre 6 e 14 anos fora da escola aumentando de 154 mil em 2019 para 244 mil no segundo trimestre do ano passado.
A utilização do metaverso e da gamificação precisam vir acompanhados pela inteligência artificial para potencializar a personalização de acordo com as necessidades e as características de cada tipo de indivíduo. Desta forma, dependendo do tipo de comportamento que os alunos desenvolvem ou do desempenho que cada um apresenta, será possível recomendar os conteúdos.
Um dos exemplos de sucesso neste modelo é o Labster, a plataforma líder mundial para laboratórios virtuais e ciência interativa que foi selecionada como uma das “50 Melhores Empresas para Observar em 2022” pela Silicon Review. Ela se dedica ao desenvolvimento de simulações de treinamento virtual totalmente interativas que são projetadas para melhorar os resultados de aprendizagem tradicionais, estimulando a curiosidade natural dos alunos e reforçando a conexão entre a ciência e o mundo real. As simulações podem ser usadas de várias maneiras diferentes, desde uma substituição completa de laboratório até uma atividade de aprendizado complementar. Mais de 5 milhões de estudantes em escolas de ensino médio e universidades já usaram o Labster para realizar experimentos realistas, aprender os principais conceitos científicos e praticar suas habilidades em um ambiente de aprendizado livre de riscos.
Com a utilização de modelos deste tipo seria possível eliminar o tédio das aulas de química e física, transformando essas disciplinas em algo tão estimulante quanto um bom game e, acabar com o abismo existente entre escolas que possuem e outras que não possuem laboratórios físicos em suas dependências. Se o professor quer trabalhar algum conteúdo que envolve experimentos químicos, com o metaverso os alunos não precisam estar em um laboratório real, nem usar itens reais.
São apenas alguns exemplos que asseguram o início de uma marcha em direção a um novo tipo de educação. Para não perder este bonde da história o Brasil precisará passar direto para este estágio, pulando algumas etapas que outros países já enfrentaram. É um desafio do tamanho do metaverso. Mas se o metaverso existe, então é possível.
(*) Álvaro Manzione é fundador da edtech Beedoo